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《无尽梦回-梦游》将在11月21日上架全平台公测

作者:ns发布时间:2024-10-27 15:06:07

《无尽梦回-梦游》是一款十分不错的梦境冒险动作肉鸽游戏,将会在11月21日正式上架全平台进行公测,每个梦境都能带给玩家们全新的体验。

《无尽梦回-梦游》即将公测详情

从快手三年前建立新厂牌弹指宇宙,旗下的产品就一直备受关注,无论是顶流网文“诡秘之主”IP改编的《诡秘之主》手游(此前名为《代号诡秘》),还是主打肉鸽玩法+二游画风的《无尽梦回》(此前名为《梦游》),大家都很好奇这位“快手老铁”在调整策略后,能在游戏赛道上跑多远。

前几天,《无尽梦回》结束了三测,并且定档于年末上线。作为一款以玩法为强驱动的游戏,《无尽梦回》选择将肉鸽元素贯穿整个游戏架构,这在当今二游重内容轻玩法的环境下,称得上是一位逆行者了。

所以我们关注的点就自然落在了游戏的具体表现上,以及思考它能否为二游市场带来新的启示。

肉鸽竟让快手给玩明白了

在国内,肉鸽一直以来都是一种十分“讨喜”的玩法,字面意思,玩家喜欢玩,会不停尝试各种构筑,不断有新鲜的单局体验,堪称“杀时间”利器。厂商也乐意做,用有限的产能就能弥补游戏性上的匮乏,何乐而不为。不过实际情况大家也知道,成为二游标配的“肉鸽”,目前大多还是与数值、资源高度绑定,徒有肉鸽之表,食之却无咸味。

坦白说,这种担忧最开始在《无尽梦回》身上也有,因为在早期亮相的时候,游戏的二次元画风就是其卖点之一。

但这次测试实际上手后,我的看法已经发生180度大转弯了。

首先不可否认的是,《无尽梦回》有着《哈迪斯》的影子——清理完一个小房间后,会根据流派为玩家提供三选一的BUFF。而进入下一个房间前,也会提前显示将即将出现哪些流派的BUFF,好让玩家早作规划。

不过到这里,我想《无尽梦回》对于《哈迪斯》的借鉴可能就止步了。《无尽梦回》更多的是将二游中常见的“多角色”切换引入肉鸽体系中,目前游戏中有着近40为角色,按照流派官方也将其分为6类。一局游戏中至多可携带三位角色入场,而每个角色都有“普攻”+“爆发”和“生存”两种技能。

在这个基础上,每位角色大大小小加起来还有近百种回响(BUFF):特性触发、移动触发、普攻触发、有强化技能的、有改变攻击形态的……如果放到对局里,你问我有多少种构筑,我只能告诉它们能“展现数学的魅力时刻”。

听起是很吓人,但实际上也并没有那么复杂,稍微归类整合下,就能摸索出一些最基本的套路。

除了最开始提到的那6种流派如召唤流与近战流、法术流外,玩家也可以自己搞“亿”点“科研”。就其中一局体验来说,我专注于拿“切人触发”的回响(BUFF),即使不放技能,只靠切人就能有效地清理怪潮。

当然,以上都还是比较基础的,游戏里还有很多能够丰富构筑深度东西,比如连携机制——当多角色拿到的回响到达要求后,就会产生奇妙的化学反应,进而触发“武魂融合技”。

再如“奇想造物”和“护援回响”,前者相当于其他肉鸽游戏中的关底强力BUFF(如《杀戮尖塔》中的遗物),后者则可以让角色额外获得一个护援技能,相当于清屏大招。

除了构筑能够让人沉迷其中外,《无尽梦回》在关卡设计上也有自己的“小心思”。每个章节都有自己的主题地图,而在部分关卡中,你可能会面临海浪、激光、爆炸物等陷阱,偶尔也会触发一些随机事件:玩家可以变成金币去碾压敌人;或者像打保龄球一样,将战船推向敌人;又或者进入隐藏图开宝箱;甚至还有一些限时挑战赛……

就连Boss战也有专门的设计,比如第一章boss演出拉满,第二章boss存在二阶段形态,第三章Boss则要求玩家答题。

在游戏中的聊天公屏上,我曾不止一次看到玩家讨论流派构筑以及打法攻略,而制作组也很懂玩家的心理,不仅将社区的攻略内置进了游戏菜单中,甚至也允许玩家在游戏中对回响或者角色进行评论吐槽。可以说,制作组这次是真的把肉鸽玩法整明白了。

不仅如此,考虑到多样化的需求,团队这次还围绕肉鸽玩法推出了多样的休闲模式,其中一个就是幸存者模式,顾名思义,该模式延续了《吸血鬼幸存者》那套玩法,割草解压的同时,还能爽拿回响,一局获得近40个回响不在话下。

需要指出,《无尽梦回》的幸存者模式不会给玩家刷出什么加血量、加恢复速度这些鸡肋buff,而是直接强化角色的技能、攻击形态等,可玩性极高。

此外,《无尽梦回》还把肉鸽和吃鸡这种模式结合了起来,推出了“王者争逐”模式,这也算是开创了一个先例。选点、拿BUFF、跑毒、遭遇,然后活到最后,将对局的竞技性与随机性全部拉满,在玩家长时间体验PVE的肉鸽玩法后,PVP模式也能让玩家耳目一新。

‍‍操作起来甚至还有一种MOBA游戏的熟悉感

看到这里,其实可以总结出《无尽梦回》的骨子里就是一款动作肉鸽游戏,主线剧情、PVP、吃鸡玩法、关卡设计都没有偏离肉鸽的主轴,实际体验下来几乎无法用“重复度高”来形容这款游戏。

在可玩性已经可以爆杀其他游戏的情况下,《无尽梦回》的皮相比起主流二游也不遑多让。有不少玩家表示“在同类游戏中,比《无尽梦回》好看的,没它好玩,比《无尽梦回》好玩的,没它好看。”

所以这次,《无尽梦回》在美术、角色和剧情设定方面也有不俗的表现,全配音+live2D依旧是标配。而“梦境拟人化”的角色设计显然也能看出制作组花了不少心血,如加班之梦、暴富之梦、老铁之梦等,也能见到很多可爱的福瑞角色登场,整体调性是不卖概念,很接地气。

上升到剧情塑造方面也是如此,制作组并没有主动去塑造一个宏大的世界观,而是从“梦境贩卖”这个点切入,各个故事相对独立,也符合“梦境”这样散碎的印象,当然这并不意味团队在剧情文案方面可以随便应付了之。

就拿支线任务来说,游戏中阐述故事的方式并非那种“一本道”,而是做了多线设计,也不避讳坏结局的出现,比如病愈之梦“冬葵”的支线,就是去拯救一位无法离开病房的小男孩,小男孩的身体状况则被意象化为梦中的游乐场,玩家的选择也会影响故事的结局。

在当今二次元游戏市场普遍追求美术效果和内容深度的情况下,能够坚守游戏本质、不做表面文章的作品显得尤为珍贵。快手旗下的“弹指宇宙”如今涉足二次元游戏领域,乍看之下或许让人觉得有些违和,但仔细思考后会发现,其做事风格上却一点也意外,还是那个习惯于一步一个脚印的“快手老铁”。

肉鸽和二游养成,能坐一桌吗‍

事到如今,玩家们对二游一贯的那套运营养成模式已经谙熟于心,这对厂商来说无疑是一个两面性的东西,一方面,玩家没有认知门槛,厂商能更便捷地去触达用户。另一方面,玩家趋于敏感,对运营策略变化反应敏锐,也就要求厂商更加谨慎地去对待,来平衡收益与玩家体验。

就这次测试来看,《无尽梦回》的养成思路大体上还是延续了二游的那套模式,但采取了一些针对性策略:

比如《无尽梦回》也有抽卡,但采用的是“不歪池”;也有“命座”系统,但并不是夸张的数值堆砌,角色的“命座”可以提高抽到高品质“回响”的几率;游戏还设置了装备系统,但并没有将 “专武”以及“随机词条”这样的设定搬进养成体系中。

橙色BUFF出现概率+40%

在很多人看来,肉鸽和养成难免点“孙哥配潘慧”的意思。《无尽梦回》的局内肉鸽养成自成体系,但局外还引入了二游那套模式,会不会让游戏养成显得比较臃肿?‍

这里首先需要提到的是,长线的局外养成和单局肉鸽一直都不是互斥关系,而是相互补充的。像《吸血鬼幸存者》《死亡细胞》都有丰富的局外养成奖励,同为动作肉鸽的《哈迪斯》也是一样,诸神送的“信物”就可以增加局内玩家的数值或者提升高品质BUFF出现概率。

当然,买断制游戏和服务制游戏的商业化模式大相径庭,尤其是《无尽梦回》这样二游+肉鸽的例子,还没有同类游戏的作业可以抄,在运营上难免也会陷入数值“窠臼”之中。这次测试就有不少玩家反映命座强度拉得太高,影响游玩的体验,有逼氪的嫌疑。

好消息是,团队那边反映也很积极,在这次付费测试后的第一天,制作人“博博”就发起了商战宣言,他提到,付费测试一直是一道坎,也总会有各种指标数据这些场外因素压在头上,但还是打算要掀桌子并进行调整,比如改礼包、加福利、削命座。

不得不说,二游的那套模式,本质上都是厂商和玩家相互博弈、相互妥协的产物。很多游戏往往没有足够的玩法深度来为相应的养成兜底,就容易在内容产出的空窗期时与玩家发生“摩擦”。

我想《无尽梦回》这次还是更多的出路的,可以围绕玩法来寻求突破。

比如制作人自己就很看好游戏没有“废卡”这个设计,也就是角色的强度并不直接与“稀有度”挂钩,低星角色放在那不去养,在场内也能使用它强力的清屏救援技能,而如果愿意钻研,三星角色后期成型后依然可以作为主力来玩。就这几天的社区观察来看,讨论低星角色配队与构筑的玩家并不在少数。

而且《无尽梦回》也没有像市面上那些游戏一样,把“自动扫荡”作为卖点,因为团队知道,如果肉鸽做好了,玩家是非常愿意主动去开一局的,这其实就是肉鸽游戏天然自带的魅力。换句话说,玩游戏本身就成为了目的,而非获取资源的手段。

同样与角色养成挂钩还有“梦灵重置”功能,在《无尽梦回》中,玩家可以随时重置不足45级的梦灵,并且返还全部的养成材料,让玩家在尝试各种构筑时丢掉养成包袱。

《无尽梦回-梦游》将在11月21日上架全平台公测

《无尽梦回-梦游》游戏玩法攻略

【全新剧情上线,梦灵伙伴初亮相】

本次测试,《无尽梦回》将带来全新主线地图“童话法则”。这张地图时而明亮欢快,时而恐怖阴森,它背后隐藏着怎样的故事?一切等你来揭晓!

与此同时,新梦灵角色也将悉数登场。童话之梦、审判之梦、放假之梦、硬汉之梦、摇滚之梦……他们各具特色,所属流派不同,将为玩家带来丰富多彩的战斗体验。特别是五星幻阵大C审判之梦,手持审判权柄,以雷电之力扫除罪恶,如同梦中神灵,令人敬畏!

【挑战PVE副本,灰域深渊等你征服】

除了主线剧情和新梦灵角色,本次测试还将带来全新挑战PVE副本玩法【灰域深渊】。在这里,玩家可以使用过往关卡中已获得的构筑来挑战各种强力boss。随着层数的增加,爽感层层叠加,直至完全通关,让你尽情享受游戏的快感!

【100%不歪池,真正回应玩家诉求】

《无尽梦回》深知玩家对up池角色抽取的期望与担忧。为此,我们特别将概率提升角色池的设定修改为100%,确保玩家在抽取限定up角色时,能够一次就中,不再遭受“歪池”之苦。同时,我们还改革了装备系统,撤掉了装备副词条设定,还原游戏纯粹度;角色技能升级也取消了随等级自动升级,进一步降低玩家在角色养成上的负担。

【顶级作曲家加盟,打造梦幻音乐盛宴】

值得一提的是,在本次测试官宣前,《无尽梦回》已经与顶级作曲家陈致逸携手合作,共同推出了《无尽梦回》《梦的流光》《向天际彼岸》《万物沉眠》四首优质歌曲。这些歌曲不仅展现了陈致逸的高水平创作能力,更融入了《无尽梦回》独创的呓语语言,为空灵、梦幻的游戏氛围增添了浓厚的色彩。

《无尽梦回-梦游》将在11月21日上架全平台公测

《无尽梦回-梦游》流派职业介绍

1、锋刃流

锋刃流是无尽梦回中最擅长近身作战的流派,这个流派最主要的特点就是近身战斗能力非常的强,这个流派的梦灵在战场中会采用最为直接的战斗方式和敌人正面刚。

在这个流派里面比较具有代表性的梦灵肯定就是战争之梦、甜食之梦以及社恐之梦了,战争之梦安德烈是一个近身战斗能力及其强大的梦灵,战斗时安德烈不仅可以使用枪翼来进行防御,还可以再防御的时候对敌人进行反击,甜食之梦蜜果别看只是一个4星的梦灵,但是蜜果确实一个不折不扣的战斗狂人,社恐之梦可不是大家所想象的社恐一样,这里的社恐之梦有着让人惊讶打近身战斗技巧。

2、感召流

感召流和召唤师非常丰富相似,战斗中虽然这个流派的战斗机比较弱,但是这个流派却可以通过不断的召唤分身来增强自身的优势。

感召流中加班之梦和肉鸽之梦是最具有代表性的两大梦灵,加班之梦是一个控制着四个玩偶的机器人,战斗时,加班之梦可以召唤出和工作有关的伙伴来帮助自己战斗,肉鸽之梦则是可以直接召唤强大的助手来增强战斗力。

3、连珠流

连珠流派是一个以远程攻击为主的流派,这个流派最大的特点就是梦灵都非常善于使用弹幕。

比较具有代表性的梦灵分别是老铁之梦以及暴富之梦,这两个梦灵的战斗特点都是通过使用密集的攻击来对敌人进行压制。

4、星环流

星环流是一个通过环战术来对敌的流派,在这个流派中梦灵的身边都会围绕着不同的元素。

考试之梦和拖延之梦是这个流派中最具有代表性的两个梦灵,这两个梦灵都可以通过控制自身围绕的武器来对敌人进行大范围的攻击。

5、幻阵流

幻阵流派顾名思义就是以阵法战斗的流派,这个流派中的梦灵都比较擅长布阵,就比如贫穷之梦以及咸鱼之梦,这两个梦灵的法阵会对敌人造成不同方面的影响。

6、新芒流

新芒流派是无尽梦回中的一个全新流派,目前小编并没有得到关于这个流派的消息,后续有消息的话,小编在给大家介绍。

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