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《三国志8重制版》游民评测7.5分-有其形而无其神

作者:fx发布时间:2024-10-29 11:28:30

《三国志8重制版》获得游民评测7.5分,被称之为“有其形而无其神”,短短七个字其实已经说明一切,能打出7.5分估计还是保守了,留有情面的,肯定不如以前的作品。

过于公式化和重复的武将扮演

其实刚上手《三国志8RE》时,它给我带来的感觉有些一言难尽。因为作为原版核心之一的武将扮演部分,竟然体验还比不上二十年前的原版。

诚然,它几乎将原版的核心玩法尽数继承:你需要每个季度完成主公布置下来的任务,去修墙、开垦、维持治安,在空闲时间里,也可以向其他武将讨教来修习战法,或是锻炼提高属性数值。在此基础上,它还加入了《三国志10》里通过酒馆接任务的机制,让你即便下野,也还可以赚些钱来补贴家用——本质上,仍然是那套经典的《太阁立志传》玩法。

《三国志8重制版》游民评测7.5分-有其形而无其神

然而,它只是将这套无比陈旧的玩法几乎原样照搬了上来,再加上了一些“自作聪明”的简化。

你在去请教别人的时候,根本不用考虑哪位武将擅长哪个战法,只需要一股脑刷强力武将的好感便是——因为《三国志8RE》,将所有战法的学习机制,都改成了通过吃不同分类的技能书一键直接习得,而每当你与其他武将好感达到最大时,他们就会将自己身上所有种类的技能书全都塞给你。

尽管在原版中,每个战法在获得传授后,都要通过训练才能习得、升级、投入实战的设计也算不上优秀,因为你总要和骰子的概率去勾心斗角。但重制版的过分简化,让原本就趣味不多的学习机制变得更加单调、无趣。提升属性的“锻炼”机制,本就是一个按键精灵都能完成的,不断点击一个按钮来刷经验的无聊设计,而当战法也变成了不用动脑子的一键公式化劳动后,那么磨炼提升自己的过程又有什么乐趣可言呢?

更让人一言难尽的,是酒馆中的委托,也被做成了“你只要点击委托,就会自动弹事件、自动完成”的设计,略去了所有过程直接给到结果,留下的只有一个无比简陋的对话框页面。

《三国志8RE》甚至还加入了类似《三国志10》的单挑和舌战系统,但同样被简化到了几乎没有什么可玩性和策略性的程度。它采用了一套有点类似德州扑克的牌型机制——每一方每回合固定会获得三张牌,打出的对子可以胜过高牌、顺子或三条则可以战胜对子,你也可以把牌攒到下回合,来打出更长的顺子或条子,如果双方打出的牌数量相等,则计算点数总和来判断回合胜负。

但是,你可以直接看到对方的手牌,以及自己下回合将会接到的牌,所以只需要考虑每个回合如何用尽可能小的代价去胜过对手就行了——毕竟打出更大的牌也不会提升你这回合造成的伤害。这也让这个系统在上手后就变得十分简单无脑,策略极其固定,胜负基本只和接到的手牌好坏有关。好吧,考虑到这是一个需要你每局游戏都需要进行无数次的系统,适当的简化也还能勉强接受。

《三国志8重制版》游民评测7.5分-有其形而无其神

在此基础上,《三国志8RE》加入了“武名”、“文名”两种名声系统(“恶名”这次也被算作了名声),而获得名声的方式除了去酒馆做任务以外,效率最高的方式就是直接和武将单挑舌战。如果你名声不够的话,那么除了个别不重视名声的武将以外,大多数人在你拜访时都会直接把你拒之门外——触发概率非常高,即便你是其他势力的君主也一样。

而之所以要让见面变得这么难,是因为《三国志8RE》加入了一套全新的武将关系系统,包括配偶、劲敌、结义的金兰、杀人造成的仇敌、还有相生、相克这种新关系,而无论相生还是金兰,都能带给你巨大的增益。他们会在你锻炼时随机出现提供增益、见不到武将时帮忙介绍,最重要的是能在战场上提供类似《三国志10》中“联手”的合作攻击——两位结义兄弟合作就有50%的高加成,多人更是可以达到恐怖的160%之多。

坦白说,除了过于Imba之外,这个新增的关系系统还算不错,毕竟它进一步拓展了游戏的玩法,甚至能让你娶三个老婆,尽享齐人之福。

然而比起“增加”,《三国志8RE》给人感到更多的则是“失去”,这主要是因为原版中的互动要素和沉浸感要远优于现在的重制版。你可以点击街上的路人、家门旁的妻子与之对话,甚至能在小狗挖坑的时候点击寻得意外之喜,而这些细节则全被看成了不重要的内容而被砍掉,只留下了它颇有年代感的主体玩法。你也无法像原版一样同时控制多名武将,而仅能选择一人。在历经这么多年的发展后,许多玩家都希望《三国志8RE》能从历代中吸取一些精华来变得更加优秀,而今看来,或许也只能是奢望了。

略显粗糙的演义传

《三国志8RE》比较特别的一点,是它采用了和《信长之野望:新生》类似的手控历史事件系统,名曰“演义传”。

你可以在这里直观看到各种可触发的历史事件,以及所需的各类条件,再手动决定是否要让其发生。比如,如果你想让这局游戏尽量按历史进程发展的话,那么就在可以十八路诸侯讨董的剧本里直接触发关羽斩华雄、火烧洛阳、美女连环计等事件,让董卓军直接分裂,但如果你控制的是董卓势力,那么完全可以不触发这些对你有害的事件,从而直接凭借兵力去碾压各路诸侯。

然而,与《信长之野望:新生》相比,《三国志8RE》的历史事件做得实在是有点粗糙了。

论数量,从关羽大意失荆州之后,游戏的历史事件就几乎销声匿迹——没有夷陵之战、没有街亭之战、没有火烧上方谷、也没有司马氏篡权,几乎整个三国晚期都是一张白纸。

论质量,《三国志8RE》事件不仅省略了很多重要内容——例如没有三英战吕布、没有阚泽献书,而且它的IF事件也少得可怜,像是关羽在败走麦城时存活、官渡之战时孙策活下来奇袭许昌曾在其他三国志作品中出现过,为人所津津乐道的分支,本作中根本就没有考虑。

而且,《三国志8RE》的许多事件只要AI已经占领了空白城市,就不会刷出新势力,换句话说,如果你游玩早期的黄巾之乱剧本,那么基本是无法让历史顺利过渡到十八路诸侯讨董的——因为AI极其积极的扩张欲望,会让他们在三五年之内就把地图上的空白城市占个精光。所以你根本无法利用演义传系统将整个历史串成一条线,这是远远不如《信长之野望:新生》的。

不过,与历史事件相比更让人诟病的,还是本作中强制触发的各类自动事件。如果说《信长之野望:新生》中武将们改名都要弹个事件已经很过分了的话,那么《三国志8RE》就更加离谱——你出门时候在转角遇到个认识的武将,都要专门弹个事件。它会和各类武将来找你狩猎、聊天的事件一起在每个回合开始时反复折磨你,用完全一模一样的文本重复数十遍直到游戏结束。无比单调、拖沓的演出形式伴随着数次黑屏的过渡,可谓是让人精神折磨到了顶点。

所以,这次《三国志RE》的事件给人的整体感觉就是不够用心。我无可否认它拥有一个还不错的框架,但或许还需要一个“威力加强版”来进一步扩展、调整。

《三国志8重制版》游民评测7.5分-有其形而无其神

可玩性不错的战棋战斗

令人欣慰的是,《三国志8RE》至少还有一个算得上优秀的部分——它的战斗系统仍然有不少乐趣。

它采用了和原版近似的回合制战棋,但将单元格从方格改成了六角。此外,每位武将在发动战法时不再消耗战法点数,而是习得的每种战法都只能发动一次。虽说使用次数变少了,但发动时也不像原版一样会因为战法等级过低而失败了,总体来看有利有弊。

不过,本作采用了一个新的“战意”系统。它类似于每支部队的士气,可以通过战法或特性提升,只有当战意高于一定值时,你才能发动战法,而高阶战法的要求也更高。如果战意太低的话,那么武将间就无法发动合作攻击,甚至士兵们也会开始溃逃。

所以,如果想要以弱胜强,那么用混乱、止步等状态控制敌人,再用火计、辱骂等战法削减战意,都是可取的手段。而原版中在军议时准备的各类策略,这次效果也都迎来了大加强——可以让几乎一屏范围内的敌人全部混乱、着火、慌乱、或是削减战意。这也让《三国志8RE》的战斗系统比起原版来说,明显有了更多的操作空间。

当然,如果你提前培养好了人际关系,或是拥有顶级将领的话,那么直接一力降十会显然是更好的选择。在本作新增的“奇才”特性下,一些名将的强度已经夸张到了以一当十的地步——比如有“天下无双”提供战法伤害增益的吕布,一个圆阵下去敌方直接蒸发几万人,已经成为了见怪不怪的事情。

一处还不错的改变,是《三国志8RE》中守城的武将们不会像原版或《太阁立志传5》一样缩在城墙后面了,而是会直接将部队部署在城市外,所以本作中的攻城可以说是简单了不少。而由于防守方会提供烽火台的箭塔,还能在树林中伏兵来袭击对手,所以在玩家的操作下守城也并不算难。

最让人赞赏的是,《三国志8RE》基本继承了原版中的无视战场距离的增援机制,就算相隔万里也能降下“火星兵”。所以在十八路诸侯讨董的剧本里,你可以可以看到历代中最为强盛的一个反董卓联盟——当刘、曹、孙三家精锐,伙同袁家二兄弟与其他诸侯一同参战,十数万人的部队在虎牢关前一字排开,这样的大场面当真是让人感到内心激荡。

但很令人迷惑的一点是,你的主角武将只要攻击他人或是被攻击,都有一定概率会和对方武将直接变成“相克”关系——不像“相生”那样要通过对话凑够四次共鸣,相克的出现实在太随机而不可控了。一旦出现相克关系,就很难招揽到敌方武将也很难见面,基本上就和这个周目无缘了。

因此,《三国志8RE》明显更倾向于让玩家扮演君主这类领袖角色,因为你能尝试的玩法不仅会变得更多,还会大幅聚焦在战斗方面上,而这也是它最有乐趣的部分,也能让你更有动力去修炼和搞好人际关系。

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