作者:shr发布时间:2024-11-14 10:16:31
末日地带2游戏作为末日生存题材游戏。玩家需要在这个陌生日的世界之中探索,建造自己的庇护所。游戏内的衣食住行等诸多的方面都是需要玩家不断的去了解和探索的。小编今天的目的是测评一番这款游戏是否值得玩家游玩体验!
自纪元1800以后,再也没试过如此废寝忘食的游玩一部城市经营游戏了。
《末日地带2》正是这部再一次让我昼夜不分,废寝忘食的作品。它是由Gentlymad Studios制作,Assemble Entertainment发行的后启示录题材,废土风格,辐射灾难的城市建设生存游戏。讲究一个人类重建、四处探索、防止再侵害的一部多元素作品。
对于城市建设,我想没有太多可以表述的,因为这一类实在是太多了。
它只不过是在平平无奇的常规玩法上,做了一些加减法罢了。
加法。
它有着辐射灾难的背景,也因此会有辐射雨、风暴等等很正常的天气灾害却带来致命的威胁,从而给“生存”的玩法提升了一个维度。
相比玩过辐射系列或潜行者系列,或了解了切尔诺贝利事件的玩家都比较清楚这些灾害。会给当地的空气、土壤地表带来严重的辐射值,致使人类再也无法居住。也因此,在城市建设的过程中,生产防护设备也就成了重点!
减法。
它少了很多产生刁民的元素,由于是末日题材,在维护居民的关系中,虽然仍有一些“需求”,但都是些比较能理解的问题,是一些在附近的必要设备设施。而不需要单独为了他们的需求而被逼着去生产什么较为无关紧要的物品。(在纪元1800里没有啤酒甚至会暴动,但啤酒花并非每个岛屿都有。)
游戏的科技树其实比较短,内容也不算多,不像纪元那样,不同阶层有着完全不同的供需关系和功能建筑。在这里的解决办法就是,纵向发展,直接升级建筑,提供更高级的功能。
为何我总拿纪元来和它对比?因为它有一个很令我在意的游玩框架,开局有一辆车,这辆车就是一切的根本。需要用它来给家园选址,并把“接入点”设置好。
这个家园,车子是开不进来的一个独立区域,它的四周都有些许险要或者很明显的边缘。而接入点就是坐落在这个边缘上,和车子进行物资交换。在这个家园里生产了什么东西想拿去卖,就得用上这个功能。交互到车上,再用它出去找其它幸存者进行交易。
这就好比纪元中的岛屿,以及开局给的指挥艇,和它的贸易系统。
玩过辐射避难所的玩家,就晓得,不能只窝在地底下自搞科研。而是要间歇性的去到地表世界探索,获得机缘。
欸,上面所说的它像是一个纪元一样,有一辆可以到处探索的汽车,以及无法进入的家园区域,那么对应的也就是有“野区”了。
所以,这部作品的“生存”,不仅仅是要顾及到居民们的衣、食、住、行四大方面和辐射的侵害,还要进行常规的巡逻和探索,这就有些策略游戏的味道了。
野区通常都在战争迷雾之中,需要玩家开车去探索才可以看到全貌,在这里会有不少“兴趣点”,其实就是原文明的废墟,这时驾车前往到点后便可下车探索,镜头也转成俯视角度,变成点击式搜刮探索游戏。
搜刮它们最重要的不是物资,而是“知识点”,它与家园里的科技研发有着绑定式的设计,两种玩法无法分开。
说完以上的框架了,再来说说我比较喜欢的几点。
一是建筑之间的联系很有意思,这点大多数城建游戏也有,但那时用一种功能性建筑专门去给予生产加成的。而在这里,它只要有关联性,就最好设计在同一个角落里。当然也可以完全分散。比如储存器和制水设备的关联,能让设备的制水效率更高;多个原材料的生产地和它的衍生品加工厂相互关联,加工厂的生产效率也能增加。这是一个可以理解的加成设定,谁不喜欢新鲜出炉的原货呢?这也增加了城建规划的趣味。
二来呢,就不是内容方面的事了,而是游戏画面的问题。仔细一看,其实游戏的画面并不好,放大后草地,树木的图形糊,锯齿多,可不知道怎么的,缩小后总觉得这就是一幅精美的画面。很明显这是厂家考量了很久的画面优化方式,让我能够始终保持着较高的帧数,110多。
再来一点我比较不满意的,就是读取游戏和存档的速度,不知道是吃不满硬盘读写,还是说它很依赖内存速度或CPU速度。如果是讲究一个内存频率,那我的D4条可真是拖了后腿。
不过,都算是非常满意的一部后启示录生存城建游戏,价格还算一般,如今折后仅需80多。至于前作更是白菜价10多块,非常推荐购买!
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